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Approfondimenti

30 Giu 2026 - Approfondimenti

Videogiochi brevettati: quando anche una meccanica di gioco può essere tutelata?

Quando si parla di videogiochi, si tende a pensare che tutto ruoti attorno al diritto d’autore. In effetti, il copyright protegge il codice sorgente, la grafica, le musiche, i dialoghi, la trama e, più in generale, tutti gli elementi creativi che compongono l’opera.

Molto meno noto è invece il ruolo svolto dai brevetti.

Una convinzione piuttosto diffusa è che le meccaniche di gioco siano liberamente utilizzabili da chiunque. In linea generale è così: il semplice concetto di “gioco” o una regola astratta non possono essere monopolizzati. Nessuno potrebbe, ad esempio, brevettare l’idea di ottenere punti eliminando un avversario o di far salire di livello un personaggio.

La situazione cambia, però, quando una determinata meccanica viene realizzata attraverso una soluzione tecnica innovativa.

In questi casi, se ricorrono i requisiti di novità, attività inventiva e applicabilità industriale previsti dalla normativa brevettuale, anche una particolare modalità di funzionamento di un videogioco può essere oggetto di brevetto.

Per le grandi software house, i brevetti rappresentano oggi uno strumento strategico: consentono di tutelare gli ingenti investimenti sostenuti nella ricerca e nello sviluppo di nuove tecnologie e, al tempo stesso, costituiscono un importante vantaggio competitivo nei confronti dei concorrenti.

Vediamo alcuni dei casi più significativi.

Il sistema Nemesis: quando il nemico si ricorda del giocatore

Tra i brevetti più famosi dell’industria videoludica vi è sicuramente il sistema Nemesis, sviluppato da Monolith Productions per Middle-earth: Shadow of Mordor (2014) e successivamente perfezionato in Shadow of War.

A differenza della tradizionale intelligenza artificiale, che reagisce soltanto agli eventi presenti, il sistema Nemesis costruisce una vera e propria memoria degli incontri avvenuti con il giocatore.

Ogni comandante orchesco possiede infatti una propria identità, un nome, caratteristiche fisiche, punti di forza, debolezze, relazioni gerarchiche e una storia personale che evolve durante la partita.

Se il giocatore viene sconfitto, il nemico ricorderà la vittoria ottenuta, aumenterà il proprio prestigio e potrà addirittura essere promosso all’interno della gerarchia dell’esercito di Sauron. Al successivo incontro prenderà in giro il protagonista, facendo riferimento alla precedente vittoria.

Al contrario, se il giocatore sconfigge il nemico senza eliminarlo definitivamente, quest’ultimo potrà sopravvivere, riapparire con cicatrici permanenti, modificare il proprio aspetto e sviluppare un’autentica ossessione vendicativa nei confronti del protagonista.

Il risultato è una narrazione completamente dinamica: ogni partita genera rapporti personali differenti tra il giocatore e i suoi avversari.

È importante precisare che il brevetto non protegge la semplice idea di “nemici intelligenti”, bensì il particolare sistema tecnico che consente al software di memorizzare gli eventi, modificare automaticamente la gerarchia dei personaggi e aggiornare dinamicamente il comportamento dell’intelligenza artificiale sulla base delle esperienze maturate durante il gioco.

Crazy Taxi e la freccia che indicava sempre la strada

Oggi siamo abituati ai navigatori tridimensionali presenti in quasi tutti i videogiochi open world. Alla fine degli anni Novanta, però, una soluzione del genere rappresentava una novità assoluta.

Nel celebre Crazy Taxi, pubblicato da SEGA nel 1999, il giocatore non doveva consultare mappe o minimappe per raggiungere il cliente.

Una grande freccia tridimensionale rimaneva costantemente visibile sullo schermo e si aggiornava in tempo reale, indicando la direzione ottimale da seguire durante tutta la corsa.

Quella che oggi appare una soluzione intuitiva costituiva allora un’importante innovazione nell’interfaccia utente.

SEGA decise pertanto di brevettare il sistema.

L’importanza della tutela emerse alcuni anni dopo, quando la società avviò un’azione legale contro Fox Interactive, sostenendo che il videogioco The Simpsons: Road Rage riproducesse sostanzialmente la medesima soluzione tecnica.

La controversia si concluse con un accordo tra le parti.

Anche in questo caso il brevetto non riguardava l’idea di mostrare una freccia al giocatore, ma il particolare metodo con cui essa veniva generata, aggiornata e visualizzata dinamicamente durante il gameplay.

I minigiochi durante il caricamento

Chi ha giocato sulle console degli anni Novanta ricorda bene le lunghe schermate di caricamento.

Namco trasformò quel tempo di attesa in una vera esperienza di gioco.

Nel primo Ridge Racer per PlayStation era infatti possibile giocare a Galaxian mentre il gioco principale veniva caricato in memoria.

La soluzione poteva sembrare semplice agli occhi del giocatore, ma dal punto di vista tecnico richiedeva una gestione estremamente sofisticata delle risorse hardware.

Il sistema doveva infatti eseguire temporaneamente un videogioco completo, interromperlo automaticamente una volta terminato il caricamento e avviare senza interruzioni il software principale.

Namco ottenne un brevetto su questa particolare tecnologia.

Per oltre vent’anni molti sviluppatori evitarono di implementare funzioni analoghe proprio per non incorrere in possibili violazioni brevettuali.

Solo dopo la scadenza del brevetto questa soluzione è divenuta liberamente utilizzabile da qualsiasi software house.

Eternal Darkness: quando il videogioco inganna il giocatore

Tra gli esempi più originali vi è anche Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, pubblicato da Nintendo nel 2002.

Il protagonista dispone di un indicatore di sanità mentale che diminuisce progressivamente durante l’avventura.

Quando il livello diventa troppo basso, il gioco inizia a manipolare la percezione del giocatore.

Lo schermo sembra spegnersi improvvisamente.

Il volume del televisore pare abbassarsi autonomamente.

Compaiono falsi messaggi di errore che simulano la cancellazione dei salvataggi oppure un improvviso blocco della console.

L’obiettivo è rompere la cosiddetta “quarta parete”, inducendo il giocatore a dubitare di ciò che sta realmente accadendo e aumentando notevolmente la tensione psicologica.

Anche in questo caso il brevetto non riguarda il semplice concetto di “paura”, ma il sistema tecnico che monitora lo stato del personaggio e attiva automaticamente una serie di effetti audiovisivi studiati per alterare l’esperienza dell’utente.

Il controverso brevetto di Activision sul matchmaking

I brevetti possono riguardare anche aspetti meno evidenti del gameplay.

Uno dei casi più discussi è quello di Activision, che ha depositato un brevetto relativo ai sistemi di matchmaking nei videogiochi online.

Secondo quanto descritto nel brevetto, il sistema potrebbe creare le partite non soltanto in funzione dell’abilità dei giocatori, ma anche considerando determinati obiettivi commerciali.

Ad esempio, un nuovo giocatore potrebbe essere abbinato a utenti particolarmente esperti che utilizzano armi, equipaggiamenti o skin acquistati tramite microtransazioni. Osservando l’efficacia di tali oggetti durante la partita, il giocatore potrebbe essere maggiormente incentivato ad acquistarli.

È importante precisare un aspetto fondamentale.

L’esistenza di un brevetto non implica necessariamente che quella tecnologia venga poi realmente implementata nei videogiochi commerciali.

Le grandi aziende depositano frequentemente brevetti anche per tecnologie che rimangono allo stato progettuale oppure con finalità esclusivamente difensive, impedendo ai concorrenti di sfruttare determinate soluzioni.

Non tutto è brevettabile

Gli esempi appena esaminati potrebbero indurre a pensare che qualsiasi idea di gameplay possa essere protetta mediante brevetto.

In realtà non è così.

Le semplici regole del gioco, le idee astratte, le modalità di attribuzione del punteggio o i concetti puramente ludici restano normalmente esclusi dalla tutela brevettuale.

Ciò che può essere protetto è una soluzione tecnica che consenta di implementare quella meccanica in modo innovativo.

È proprio questo il punto di equilibrio tra la libertà creativa, che deve rimanere patrimonio comune dell’industria videoludica, e la tutela degli investimenti tecnologici sostenuti dagli sviluppatori.

Va inoltre ricordato che il quadro normativo varia da ordinamento a ordinamento. Negli Stati Uniti, storicamente, la prassi è stata più favorevole alla brevettabilità delle invenzioni implementate tramite software, mentre in Europa l’approccio è generalmente più rigoroso e richiede la presenza di un effettivo contributo tecnico che vada oltre la mera esecuzione di un programma per elaboratore.

Un videogioco racchiude molto più della creatività

Questi esempi dimostrano come un videogioco moderno sia il risultato dell’integrazione di numerose forme di proprietà intellettuale e industriale.

Il diritto d’autore protegge gli elementi espressivi dell’opera; i marchi tutelano il nome del gioco e dei suoi personaggi; i disegni e modelli possono riguardare particolari elementi grafici; i brevetti, invece, intervengono a protezione delle innovazioni tecniche che rendono possibile una determinata esperienza di gioco.

È interessante osservare che molte domande di brevetto nel settore videoludico non vengono depositate per impedire la copia di un intero videogioco, bensì per tutelare una singola innovazione.

Un titolo di ultima generazione può incorporare decine di soluzioni potenzialmente brevettabili: algoritmi di intelligenza artificiale, sistemi di animazione procedurale, tecniche di rendering, interfacce utente, metodi di sincronizzazione multiplayer, gestione dinamica delle collisioni, tecnologie di realtà virtuale e molto altro ancora.

Il videogioco diventa così un vero concentrato di proprietà industriale, nel quale il brevetto assume un ruolo sempre più strategico accanto al diritto d’autore.

In definitiva, le idee rimangono patrimonio comune e possono ispirare l’intero settore. Quando però un’idea si traduce in una soluzione tecnica nuova e non ovvia, capace di risolvere un problema concreto attraverso il software, essa può trasformarsi in un prezioso asset brevettuale, con un significativo valore economico e competitivo per chi l’ha sviluppata.

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